1. Le formateur crée son espace
En une minute, avec son nom, celui de son centre et une adresse e-mail. L'essai dure 30 jours, sans carte bancaire. Il crée ensuite une classe : « BTS SIO 1re année », « Promo Dev Web d'octobre »…
2. Il ajoute ses apprenants
Deux façons, au choix :
- Coller une liste de noms. Un identifiant et un mot de passe facile à retenir (« tigre-pomme-42 ») sont créés pour chacun. Les fiches se découpent et se distribuent en classe. Aucune adresse e-mail n'est nécessaire.
- Partager un lien d'invitation ou le code de la classe. L'apprenant crée son compte (ou utilise celui qu'il a déjà) et rejoint la classe.
3. Il assigne un jeu, en un clic
Dans le catalogue de la classe, un bouton « Assigner » par jeu. Le jeu apparaît immédiatement dans l'espace de chaque apprenant.
4. Les apprenants jouent, le formateur suit
Chaque niveau commencé, chaque tentative et chaque réussite est enregistré. Le tableau de bord montre une grille élèves × jeux avec un code couleur simple : pas commencé, en cours, bloqué, terminé.
En haut de page, la liste « Qui a besoin de vous ? » regroupe les apprenants bloqués (plusieurs échecs d'affilée sur le même niveau) ou inactifs depuis une semaine. Pour chaque jeu, le formateur voit aussi les niveaux les plus difficiles pour toute la classe.
Et pour les joueurs qui ne sont dans aucune classe ?
Tout le monde peut créer un compte gratuit et jouer, seul, pour le plaisir ou pour se former. Sa progression est sauvegardée sur son compte. S'il rejoint une classe plus tard, son formateur verra tout ce qu'il a déjà accompli.
Chaque jeu mesure ce qui compte pour lui
Un jeu d'aventure se suit en niveaux et en étoiles. Un test de dactylo se suit en mots par minute et en précision. Reverb Games est construit pour ça : chaque type de jeu a ses propres indicateurs et son propre écran de suivi, dans le même tableau de bord.