Aller au contenu
Reverb Games Contact

Biais&Bâtons : les biais cognitifs, par l’expérience

Les pièges de ton cerveau, dessinés au bâton.

Socrate, le guide du jeu, fait coucou

Bonjour ! Moi, c’est Socrate. Ton cerveau te joue des tours… on va les démasquer ensemble ?

Dans chaque niveau, tu tombes d’abord dans le piège : une vraie expérience de psychologie, celle de l’étude d’origine. Puis le jeu te montre ce qui s’est passé, avec les chiffres de l’étude, et tu apprends à repérer le biais dans des BD du quotidien.

  • 5 chapitres
  • 25 biais
  • 30 niveaux
  • ~2 h 30 de jeu
  • FR/EN

Le concept

On ne croit pas à un biais… tant qu’on n’y est pas tombé

Une liste de biais cognitifs, tout le monde l’a déjà lue. Tout le monde pense aussi que ça concerne les autres. Biais & Bâtons fait l’inverse : d’abord le piège, ensuite l’explication. Quand on vient de sous-estimer l’âge de Gandhi de trente ans à cause d’un panneau absurde, on n’oublie plus l’ancrage.

De vraies expériences

Pas un QCM de définitions : le joueur vit l’expérience telle qu’elle a été menée. Curseurs, paris, fourchettes « sûr à 90 % », questions chronométrées, voisins qui se trompent tous ensemble, règle secrète à deviner…

Les chiffres de l’étude

Le jeu compare la réponse du joueur à celle des participants d’origine, graphique à l’appui, et cite ses sources sur chaque carte. Et quand un résultat fait débat, il le dit.

Des BD du quotidien

Un biais n’est utile que si on le reconnaît ailleurs. Des scènes dessinées au bâton, à la brocante, en réunion ou chez le médecin, entraînent à le repérer, puis à choisir la bonne parade.

Socrate, pensif

« Le premier chiffre entendu tire nos estimations vers lui. Fixe ta propre estimation avant de regarder le prix, puis demande-toi : et si l’ancre avait été à l’opposé ? »

— La carte « Ancrage », chapitre 1, Le Marché

5chapitres
25biais cognitifs
30niveaux
5défis de chapitre
~2 h 30de jeu
1diplôme d’esprit critique

Essaie tout de suite

Ton premier piège, ici même

Voici le premier niveau du jeu, en entier : l’expérience, la révélation, l’enquête et l’antidote. Réponds spontanément, comme dans la vraie vie.

Dans le jeu

Cinq temps par niveau

Chaque biais suit la même mécanique, pensée pour qu’on s’en souvienne : on le vit, on le comprend, on le reconnaît, puis on le déjoue. Cliquez sur une capture pour l’agrandir.

1 · Expérience

On tombe d’abord dans le piège

Chaque niveau commence par une vraie expérience de psychologie, sans dire de quel biais il s’agit : le titre reste caché. Répondre à l’instinct, estimer avec un curseur qui part vide (pour ne souffler aucun chiffre), parier, choisir un plan… comme les participants de l’étude d’origine.

2 · Révélation

Puis on découvre ce qui s’est passé

Un tampon tombe : « Piégé ! », « Bien vu ! » ou « Intéressant… ». L’explication s’adapte à la réponse du joueur, un graphique compare sa réponse aux chiffres réels de l’étude, et la carte du biais rejoint son carnet : définition, exemple, antidote et source.

3 · Enquête

On le repère dans la vraie vie

Une BD du quotidien : la brocante, l’entretien d’embauche, le rayon yaourts. Quel biais se cache dans la scène ? Les mauvaises réponses proposées sont justement les biais qu’on confond le plus facilement avec le bon.

4 · Antidote

On apprend à le déjouer

Une dernière scène, et trois réactions possibles : laquelle désamorce vraiment le piège ? C’est la partie la plus utile au quotidien : un réflexe concret, pas seulement un nom savant.

5 · Bilan

Et on repart avec des étoiles

Trois étoiles, moins une par erreur, le résultat de l’expérience et le niveau suivant. Les chapitres se terminent par un défi de six scènes où tous leurs biais peuvent revenir.

Le parcours

5 chapitres, 25 biais, 30 niveaux

Du marché (les chiffres et les prix) à la bibliothèque (l’information et la mémoire), en passant par le hasard, les autres et nous-mêmes. Chaque chapitre se termine par un défi de six scènes où tous ses biais peuvent revenir.

La vignette du chapitre 1, Le Marché
Chapitre 1

Le Marché

Chiffres, prix et décisions

Ancrage Effet de cadrage Effet de leurre Aversion à la perte Coûts irrécupérables ◎ Défi

Au programme : L’âge de Gandhi : un nombre absurde, 9 ou 140, suffit à tirer ton estimation. Puis trois abonnements à un magazine, dont un que personne ne veut…

La vignette du chapitre 2, Le Labo
Chapitre 2

Le Labo

Hasard et probabilités

Erreur du joueur Oubli de la fréquence de base Erreur de conjonction Illusion des séries Biais du survivant ◎ Défi

Au programme : Six faces d’affilée, le problème de Linda, un test médical positif à 95 %… et les bombardiers criblés de balles d’Abraham Wald.

La vignette du chapitre 3, La Place du village
Chapitre 3

La Place du village

Les autres et nous

Conformisme Biais d’autorité Effet de halo Erreur fondamentale d’attribution Faux consensus ◎ Défi

Au programme : Les lignes d’Asch : cinq voisins donnent la même mauvaise réponse, c’est ton tour. Puis un médecin inconnu t’ordonne une double dose par téléphone.

La vignette du chapitre 4, Le Miroir
Chapitre 4

Le Miroir

Ce qu’on croit de soi

Effet Dunning-Kruger Excès de confiance Erreur de planification Effet Barnum Biais rétrospectif ◎ Défi

Au programme : Cinq questions de logique chronométrées, la hauteur de la tour Eiffel « sûr à 90 % » et un portrait psychologique étrangement… personnel.

La vignette du chapitre 5, La Bibliothèque
Chapitre 5

La Bibliothèque

Information et mémoire

Biais de confirmation Heuristique de disponibilité Biais de négativité Règle du pic-fin Biais du statu quo ◎ Défi

Au programme : La règle secrète 2 – 4 – 6 de Wason, la main dans l’eau glacée de Kahneman et les réglages par défaut d’un téléphone neuf.

Les expériences

Les grandes expériences de la psychologie, à vivre soi-même

Ce qu’on lit d’habitude dans un manuel, le joueur le vit à la première personne. Puis il compare sa réponse à celle des participants d’origine.

Chapitre 3 · Conformisme

Les lignes d’Asch

Quelle ligne a la même longueur que la référence ? C’est évident. Sauf que cinq voisins répondent avant toi, et ils se trompent tous, à l’unisson. Le jeu rejoue l’expérience de Solomon Asch en trois manches.

75 %des participants d’Asch ont suivi le groupe au moins une fois. Avec un seul allié, les erreurs tombaient à environ 5 %.

Chapitre 2 · Biais du survivant

Les bombardiers d’Abraham Wald

Les avions reviennent criblés de balles sur les ailes et le fuselage. Où ajouter du blindage ? Le réflexe est de renforcer là où il y a des trous… alors que ce sont justement les avions qui sont rentrés.

1943Abraham Wald montre qu’il faut blinder là où les survivants n’ont aucun impact. Le jeu précise honnêtement ce que l’anecdote a de simplifié.

Chapitre 2 · Erreur de conjonction

Le problème de Linda

Linda a 31 ans, elle a étudié la philosophie et milité contre les discriminations. Est-il plus probable qu’elle soit employée de banque, ou employée de banque et militante féministe ? Plus l’histoire est détaillée, plus elle paraît crédible.

85 %des étudiants de Tversky et Kahneman (1983) ont choisi la réponse combinée, pourtant forcément moins probable.

Chapitre 5 · Biais de confirmation

La règle secrète 2 – 4 – 6

Socrate a une règle secrète, et la suite 2 – 4 – 6 la respecte. Le joueur propose ses propres suites pour la trouver. Presque tout le monde teste des suites qui confirment son idée… au lieu d’essayer de la faire tomber.

1 sur 5seulement des participants de Peter Wason (1960) ont trouvé la règle du premier coup.

Chapitre 5 · Règle du pic-fin

La main dans l’eau glacée

Refaire 60 secondes dans l’eau à 14 °C, ou les mêmes 60 secondes puis 30 de plus pendant que l’eau se réchauffe à peine ? La seconde option contient strictement plus de douleur. Mais notre mémoire ne compte pas la durée.

69 %des participants de Kahneman et ses collègues (1993) ont choisi de refaire l’essai le plus long.

Chapitre 5 · Biais du statu quo

Les réglages par défaut

Tu configures ton nouveau téléphone : cinq réglages, déjà cochés. Modifie ce que tu veux, puis valide. Combien en laisses-tu tels quels ? Les options par défaut décident bien plus souvent qu’on ne le croit.

99,98 %d’Autrichiens sont donneurs d’organes (il faut refuser), contre 12 % d’Allemands (il faut s’inscrire).

Le carnet des biais

25 cartes à collectionner

Chaque biais attrapé rejoint le carnet du joueur, avec le résultat de son expérience : « Piégé ! » ou « Bien vu ! ». À la fin, c’est un vrai aide-mémoire de l’esprit critique. Touchez une carte pour la lire.

Chapitre 1 Le Marché

Chapitre 2 Le Labo

Chapitre 3 La Place du village

Chapitre 4 Le Miroir

Chapitre 5 La Bibliothèque

Et aussi

Défis, entraînement et diplôme

Attraper un biais une fois ne suffit pas : il faut le reconnaître quand il revient, mélangé aux autres.

Un défi par chapitreSix scènes, six biais à démasquer : tous ceux du chapitre peuvent apparaître. Et un mode Entraînement tire dix scènes au hasard parmi les biais du carnet, avec un record à battre.
Un diplôme d’esprit critique« Ton cerveau te jouera encore des tours, mais maintenant, tu les vois venir. » Décerné à la fin du carnet, avec le nombre d’étoiles et de pièges déjoués.
Le niveau Ancrage sur un téléphone
📱 Ordinateur, tablette, téléphone

Un biais pendant la pause café

Un niveau dure environ 5 minutes et se joue aussi bien sur téléphone que sur ordinateur, sans rien installer. La progression est sauvegardée : on reprend où on s’était arrêté.

Au clavier, les chiffres servent à répondre et Entrée à continuer. Le jeu existe en français et en anglais, avec un réglage « animations réduites ».

Au travail

Là où ces biais coûtent cher

Les biais cognitifs ne sont pas une curiosité de psychologue : ils se glissent dans chaque négociation, chaque recrutement, chaque planning. Voici où les apprenants les retrouveront le lendemain.

Négociation, achats

Le premier chiffre posé sur la table

Le prix barré, l’offre d’ouverture du fournisseur, la « gamme du milieu » : ceux qui ne savent pas qu’on les ancre négocient à partir du chiffre de l’autre.

AncrageEffet de leurreEffet de cadrage
Recrutement, évaluation

La première impression qui décide de tout

Un candidat à l’aise à l’oral paraît compétent en tout, un retard devient un trait de caractère, et on ne cherche plus que ce qui confirme notre avis.

Effet de haloErreur fondamentale d’attributionBiais de confirmation
Gestion de projet

Le planning qui glisse, le projet qu’on n’ose pas arrêter

« On a déjà mis deux millions dedans ! » : les estimations trop courtes et les projets zombies naissent des mêmes pièges.

Erreur de planificationCoûts irrécupérablesExcès de confiance
Réunions, décisions collectives

Quand tout le monde est d’accord… trop vite

On s’aligne sur le chef ou sur la majorité, on croit que les autres pensent comme nous, et les doutes restent silencieux.

ConformismeBiais d’autoritéFaux consensus
Risques, sécurité, conformité

L’ordre urgent venu « d’en haut »

La fraude au président joue sur l’autorité ; la peur d’un risque spectaculaire fait oublier les risques fréquents ; on copie les « success stories » sans voir les échecs.

Biais d’autoritéHeuristique de disponibilitéBiais du survivant
Management, changement

Le feedback qu’on retient, le changement qu’on repousse

Une critique pèse plus que cinq compliments, la fin d’un projet efface tout le reste, et « on a toujours fait comme ça » gagne par défaut.

Biais de négativitéRègle du pic-finBiais du statu quo

Formateurs, écoles, entreprises

Le module d’esprit critique que vos apprenants n’oublient pas

  • Suivi niveau par niveau : qui avance, qui bloque, et sur quel biais.
  • Zéro installation : un lien, un navigateur, même sur un poste verrouillé ou un téléphone.
  • ~2 h 30 de jeu, en niveaux de 5 minutes : parfait en fil rouge, en brise-glace ou en travail entre deux séances.
  • Des sources citées sur chaque carte, et des expériences qui lancent le débat en salle : qui a été piégé, et pourquoi ?
Le carnet des biais complet : les cartes des chapitres Le Marché, Le Labo et La Place du village

Questions

Tout savoir sur Biais & Bâtons

Faut-il des connaissances en psychologie pour jouer ?
Aucune. Le jeu part de ce que le joueur ressent pendant l’expérience, puis pose les mots dessus. Chaque biais est expliqué en une phrase, avec un exemple du quotidien et un antidote concret. Socrate, le guide, accompagne chaque étape.
Les expériences et les chiffres sont-ils réels ?
Oui. Chaque niveau reproduit une expérience publiée (Tversky et Kahneman, Asch, Wason, Arkes et Blumer, Kruger et Dunning…) et affiche les chiffres de l’étude, avec la source sur la carte du biais. Quand un résultat est débattu ou une anecdote simplifiée, le jeu le dit : l’effet Dunning-Kruger et les bombardiers de Wald sont présentés avec leurs nuances.
Combien de temps faut-il pour finir Biais & Bâtons ?
Comptez environ 2 h 30 pour les 30 niveaux, soit à peu près 5 minutes par niveau. La progression est sauvegardée : on peut jouer un biais par jour, ou tout un chapitre en une séance.
À qui s’adresse le jeu ?
Aux adultes et aux grands adolescents : formations au management, aux RH, à la négociation ou à la prise de décision, modules d’esprit critique et d’éducation aux médias, enseignement supérieur. Les scènes parlent de salaires, de soldes, de réunions, d’entretiens et de santé : les situations de la vie adulte.
Peut-on utiliser Biais & Bâtons en formation ?
Oui, c’est fait pour. Un formateur l’assigne à sa classe en un clic et suit la progression de chaque apprenant, niveau par niveau. Les expériences font aussi d’excellents points de départ en salle : faites jouer le niveau, puis demandez qui a été « piégé » avant de dévoiler les chiffres de l’étude.
Le jeu est-il gratuit ?
Oui, il se joue gratuitement dans le navigateur, sans installation.
Sur quels appareils peut-on jouer ?
Dans n’importe quel navigateur récent, sur ordinateur, tablette ou téléphone. Le jeu existe en français et en anglais, se joue au clavier (les chiffres pour répondre, Entrée pour continuer) et propose un réglage « animations réduites ».

Ton cerveau te joue des tours. À toi de jouer.

Socrate t’attend au Marché, un panneau à la main. Premier piège dans trente secondes.

Vos informations servent uniquement à vous recontacter. Confidentialité

On n'utilise que des cookies indispensables pour vous garder connecté. Pas de pub, pas de pistage.

En savoir plus