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Reverb Games

Cellule 404 : apprendre les formules Excel en jouant

Évade-toi, une formule à la fois.

À Fort Classeur, tout est géré par un tableur : les portes, les rondes, les repas. Pour ouvrir chaque serrure, tu écris une vraie formule dans une vraie feuille de calcul, de =B2+C2 à RECHERCHEV et aux tableaux croisés dynamiques. Un nombre tapé à la main n'ouvre jamais rien.

  • 6 zones
  • 33 niveaux
  • 27 biftons
  • ~4 h
  • FR / EN
Fort Classeur · bande-annonceREC
Pivot, un rat de bureau à lunettes rondes, un bifton entre les pattes

Psst ! Moi, c'est Pivot, rat de bureau. Je connais tous les tableurs de cette prison. On s'évade ?

Le principe

Ici, chaque porte s'ouvre avec une formule

Cellule, c'est à la fois la case d'un tableur et celle d'une prison. Tu es le détenu 404, enfermé parce que ton dossier a été saisi comme du texte : le registre ne te trouve pas. Bonne nouvelle, tout Fort Classeur tourne sur un tableur. Apprends à lui parler, et il t'ouvrira.

On écrit

Pas un quiz : un tableur

On ne coche pas la bonne formule, on l'écrit. On touche les cellules pour insérer leur adresse, la plage se colore dans la barre et sur la feuille, et la cellule affiche le résultat pendant qu'on tape.

Exemple=SOMME(B2:B6)

On ne triche pas

Les gardiens changent les chiffres

Taper 50 à la place de la formule ? Refusé. Chaque réponse est rejouée sur d'autres données : pour ouvrir la serrure, la formule doit lire les cellules, pas recopier un résultat.

Refusé=50

On retient

Un bifton par leçon

Chaque notion arrive sur un petit papier glissé par Pivot : la syntaxe, une explication, un exemple. Le niveau réussi, le bifton rejoint le carnet. À la sortie, c'est ton aide-mémoire.

Au total27 biftons

Zone 1 · SOMME : additionner une plage

La mission à gauche, le registre à droite

Pivot pose la question sur son bifton. À droite, la barre de formule, la feuille et une cellule orange qui attend sa formule. Sous la barre, une bande rappelle les arguments de la fonction en cours.

  • Le résultat s'affiche en aperçu dans la cellule pendant qu'on écrit.
  • Des pastilles donnent les fonctions de la leçon et tous les signes : pratique au début, et sur téléphone.
  • En bas à gauche, la serrure de la zone : un verrou passe au vert à chaque étape réussie.
6zones à traverser
33niveaux
27biftons
42fonctions au carnet
6alertes chronométrées
0installation

Essaie tout de suite

Ouvre ta première serrure

Quatre vraies étapes du jeu, de SOMME à SI en passant par le $. Écris ta formule dans la barre, touche les cellules pour insérer leur adresse, puis valide. Comme dans le jeu, un nombre tapé à la main n'ouvre rien.

Registre

Verrou ouvert !

Tu viens d'écrire quatre formules, dont une avec un $ et une avec SI. Dans le jeu, il reste les fonctions de recherche, les tableaux croisés dynamiques, 6 alertes… et la Grande Porte.

Dans le tableur

Les gestes d'un vrai tableur

On n'apprend pas un tableur en lisant une liste de fonctions : on l'apprend en faisant les gestes. Le jeu en demande quatre, encore et encore, jusqu'à ce qu'ils deviennent naturels. Clique sur une image pour l'agrandir.

1 Toucher les cellules

Chaque plage prend sa couleur

On touche une cellule, son adresse s'écrit dans la formule. On fait glisser la souris, c'est une plage. Dans la barre comme sur la feuille, chaque plage a sa propre couleur : on voit d'un coup d'œil ce que la formule lit.

=SOMME.SI.ENS(D2:D8;B2:B8;"A";C2:C8;"Soupe")

  • La touche Tab complète un nom de fonction en cours de frappe.
  • Les parenthèses oubliées à la fin sont refermées à la validation.
2 Tirer la poignée de recopie

Une formule, cinq résultats

Le petit carré vert au coin de la cellule se tire vers le bas, à la souris comme au doigt. Les adresses suivent le mouvement : =B2*C2 devient =B3*C3, puis =B4*C4. Ce sont les références relatives.

  • Après la recopie, chaque cellule montre son résultat et la formule qu'elle a reçue.
  • Si une case est fausse, le jeu la nomme et montre ce que sa formule est devenue.
Minutes par couloir en B1 : la même formule, recopiée de C4 à C7
Sans $Avec $
C4Brutus =B4*B124 =B4*$B$124
C5Moustache =B5*B20 =B5*$B$142
C6Biscotte =B6*B3#VALEUR! =B6*$B$118
C7Tonton =B7*B420 =B7*$B$130
3 Verrouiller avec $

Le dollar, compris une fois pour toutes

Quelqu'un a recopié =B4*B1 vers le bas, et c'est le chaos : B1 a glissé vers B2, puis vers B3, qui contient un mot. Le joueur répare la formule avec la touche F4 ou la pastille $, recopie, et regarde $B$1 rester à sa place.

  • Niveau suivant, le digicode : =$A2*B$1, une seule formule pour neuf cases.
  • Chaque mauvais placement des $ a son explication, à la colonne ou à la ligne près.
4 Monter un tableau croisé

Filtres, Colonnes, Lignes, Valeurs

Le journal des rondes fait 27 lignes. On place ses champs dans les quatre zones, on choisit le calcul (Somme, Nombre, Moyenne, Max, Min), et le tableau croisé se construit. Puis on touche la case qui répond à la question : la plage horaire la moins surveillée de toute la prison.

  • On touche un champ puis une zone, ou on le fait glisser.
  • Toute disposition qui isole la bonne case est acceptée.
  • Un onglet montre les données d'origine, pour vérifier.
Sur téléphone : =SOMME(B2:B6 écrite en touchant la pastille SOMME, puis les cellules B2 et B6
Ordinateur, tablette, téléphone

Des formules au bout du doigt

Sur un téléphone, on monte ses formules et ses tableaux croisés sans ouvrir le clavier : on touche les pastilles et les cellules. La feuille rétrécit pour que les pastilles et les boutons restent à l'écran, et la ligne 1 reste figée quand un grand tableau défile.

  • Au clavier : tout le jeu se joue sans souris.
  • Français ou anglais : SOMME et ;, ou SUM et ,. Les deux écritures sont toujours acceptées.
  • Animations réduites dans les réglages.
Sur téléphone : un tableau croisé avec Bloc en Lignes, Équipe en Colonnes et la Somme de Rondes

Des retours précis

Le jeu te dit pourquoi

Un tableur répond #NOM? et vous laisse chercher. Cellule 404 traduit chaque erreur en une phrase : la parenthèse oubliée, la faute de frappe, le texte sans guillemets, la plage trop large, le piège classique. Voici ce qu'il répond vraiment.

  1. 50

    Une formule commence toujours par le signe =.

  2. =50

    Le résultat est bon aujourd’hui… mais ta formule ne lit aucune cellule. Les gardiens changent les chiffres chaque nuit : utilise des adresses.

  3. =SOME(B2:B6)

    Le tableur ne connaît pas la fonction SOME : il afficherait #NOM?. Tu voulais dire SOMME ?

  4. =SOMME(B2:C6)

    Tu as pris aussi la colonne des siestes. Arrête la plage à B6.

  5. =B2-B3/B5

    La division passe avant la soustraction : le tableur calcule d’abord B3/B5. Mets B2-B3 entre parenthèses.

  6. =SI(B2>=3;Sieste;Debout)

    « Sieste » n’est ni une cellule ni une fonction. Si c’est du texte, mets-le entre guillemets : "Sieste".

  7. =RECHERCHEV(B8;A2:C6;2)

    Sans le FAUX final, RECHERCHEV cherche « à peu près » et s’arrête trop tôt : il renvoie Brutus. Ajoute FAUX pour une correspondance exacte.

  8. =B6/C3

    #DIV/0! : ta formule divise par zéro, ou par une cellule vide.

Indices

Seulement si on les demande

  1. 1Un coup de pouce : « La plage des pauses va de B2 à B6 : elle s'écrit avec deux-points. »
  2. 2La formule à trous : =SOMME(___:___)
  3. 3La réponse, quand on est vraiment coincé.

Un indice coûte une étoile, lire la réponse en laisse une seule. Après trois essais ratés sur une étape, le bouton Indice se met à remuer : c'est le joueur qui décide.

Le plan d'évasion

6 zones entre ta cellule et la sortie

Le plan est tracé à la craie sur le mur. Chaque zone apprend une famille de notions, laisse ses biftons dans le carnet, et se termine par une alerte : un gardien approche pendant qu'on répond à des questions rapides.

  1. Zone 1 · Adresses, opérations, SOMME, MOYENNE, NB

    La Cellule 404

    Tu es le détenu 404 : ton matricule a été saisi comme du texte, et le registre ne te trouve pas. Pivot commence par le début : l’adresse d’une cellule, le signe =, les quatre opérations et leurs parenthèses, puis les plages et les premières fonctions. Au passage, tu fais les comptes du Fakir, qui creuse son tunnel à la petite cuillère.

    =B2+C2+ - * /B2:B6SOMMEMOYENNEMINMAXNBNBVALNB.VIDE
    1. 1Une adresse pour chaque case
    2. 2Les quatre opérations
    3. 3SOMME : additionner une plage
    4. 4MOYENNE, MIN, MAX
    5. 5NB et NBVAL : compter
    6. Alerte : Brutus fait sa ronde !
  2. Zone 2 · Recopier, verrouiller avec $, arrondir

    Le Couloir

    Cinq grilles, cinq codes : on écrit une seule formule, puis on la recopie avec la poignée. Les adresses glissent toutes seules… jusqu’au jour où il faut en verrouiller une avec $. Le digicode du sas demande des références mixtes : neuf cases, une seule formule. On finit par les pourcentages et les arrondis.

    poignée de recopie$B$1$A2B$1%ARRONDIARRONDI.SUP
    1. 1La poignée de recopie
    2. 2Le dollar qui verrouille
    3. 3Le digicode
    4. 4ARRONDI et pourcentages
    5. Alerte : Moustache arrive !
  3. Zone 3 · SI, ET, OU, NB.SI, SOMME.SI

    Le Réfectoire

    Midi au réfectoire. À partir de trois portions de cassoulet, un gardien fait la sieste : le tableur apprend à décider tout seul avec SI, puis à croiser deux conditions avec ET et OU. Le registre des cuillères volées sert ensuite à compter et à additionner sous condition, avec un critère puis plusieurs.

    SIETOUNB.SISOMME.SIMOYENNE.SINB.SI.ENSSOMME.SI.ENS
    1. 1SI : poser une question
    2. 2ET, OU : deux conditions
    3. 3NB.SI : compter sous condition
    4. 4SOMME.SI et MOYENNE.SI
    5. 5Plusieurs critères à la fois
    6. Alerte : inspection de Biscotte !
  4. Zone 4 · Texte, RECHERCHEV, INDEX + EQUIV

    Les Archives

    Pour passer, il faut un badge de gardien : on découpe et on recolle du texte avec GAUCHE, DROITE, STXT et &. Vient ensuite l’armoire des clés et la fonction star des archives, RECHERCHEV, avec son FAUX final. On apprend à lire les valeurs d’erreur et à les attraper avec SIERREUR, puis à chercher vers la gauche avec INDEX + EQUIV et RECHERCHEX.

    GAUCHEDROITESTXTNBCARMAJUSCULE&RECHERCHEVSIERREUR#N/AINDEX + EQUIVRECHERCHEX
    1. 1Fabriquer un badge
    2. 2Le message codé
    3. 3RECHERCHEV
    4. 4SIERREUR : dompter les erreurs
    5. 5INDEX + EQUIV : chercher à gauche
    6. Alerte : Tonton range les dossiers !
  5. Zone 5 · Tableaux croisés dynamiques

    Le Poste de contrôle

    Sur l’écran du poste : le journal des rondes, 27 lignes. Trop pour tout lire. On monte des tableaux croisés dynamiques : un champ en Lignes, un calcul en Valeurs, puis des Colonnes pour croiser deux questions, des Filtres pour ne garder que le dimanche, et deux champs en Lignes pour ranger en groupes et sous-groupes.

    LignesColonnesValeursFiltresSommeNombreMoyenneTotal généralActualiser
    1. 1Mon premier tableau croisé
    2. 2Somme, Nombre, Moyenne
    3. 3Croiser lignes et colonnes
    4. 4Filtrer
    5. 5Groupes et sous-groupes
    6. Alerte : Gégé se réveille !
  6. Zone 6 · SI imbriqués et grand final

    La Grande Porte

    Dernière ligne droite. Un SI dans un SI classe les sorties en Libre, Risqué ou Bloqué. Puis le dossier 404 : ton matricule est enfin un vrai nombre, et le tableur calcule ce qu’il aurait dû calculer depuis longtemps. Le plan final enchaîne un tableau croisé et trois formules pour trouver le code du portail. Reste l’alarme générale : dix questions pendant que le directeur traverse la cour.

    SI imbriquésRECHERCHEVMININDEX + EQUIVMAJUSCULE&
    1. 1SI dans un SI
    2. 2Le dossier 404
    3. 3Le plan final
    4. Alarme générale !
  7. DehorsUn ordre de libération à ton prénom t'attend derrière le portail.

Alerte

Des pas dans le couloir

Chaque zone se termine par une alerte : rien à écrire, des questions rapides sur ce qu'on vient d'apprendre, pendant qu'un gardien marche vers la porte. Une erreur le fait avancer d'un coup. Voici celle de la première zone, telle qu'elle est dans le jeu.

Alerte : Brutus fait sa ronde !

Brutus, le gardien, sa lampe torche à la main

Le carnet de biftons

27 biftons, 42 fonctions

Chaque niveau réussi laisse un bifton dans le carnet : la syntaxe, l'explication de Pivot, un exemple. On le rouvre depuis le plan d'évasion, et pendant un niveau le bifton de la leçon reste à portée de main. En voici quatre, tels que Pivot les écrit.

L’adresse d’une cellule

Colonne + ligne → B3

Une cellule se repère comme à la bataille navale : la lettre de sa colonne, puis le numéro de sa ligne. Une formule commence toujours par = et lit des adresses, pas des nombres.

Exemple=B2+C2

La référence absolue : $

$B$1 ne bouge jamais

Le signe $ verrouille une adresse : $B$1 reste $B$1 quand on recopie. Utilise-le pour une cellule unique (un taux, un prix, une durée) que toutes les lignes doivent lire. Au clavier, la touche F4 ajoute les dollars.

Exemple=B4*$B$1

SI

=SI(test; valeur_si_vrai; valeur_si_faux)

SI pose une question, le test. Si la réponse est vraie, il renvoie la 2e valeur, sinon la 3e. Le texte se met toujours entre guillemets. Pour comparer : =, <> (différent), >, <, >=, <=.

Exemple=SI(B2>=3;"Sieste";"Debout")

RECHERCHEV

=RECHERCHEV(valeur; table; n°_colonne; FAUX)

Cherche la valeur dans la 1re colonne de la table, puis renvoie la cellule de la même ligne dans la colonne demandée (1 = la première). Termine toujours par FAUX pour exiger une correspondance exacte.

Exemple=RECHERCHEV(B8;A2:C6;2;FAUX)

Le dictionnaire des fonctions

Le carnet contient aussi les 42 fonctions du jeu, en français et en anglais : utile le jour où l'on tombe sur un classeur en VLOOKUP.

  • SOMMEEn anglais SUM

    SOMME(nombre1; [nombre2]; …)

    Additionne tous les nombres d’une plage.

  • MOYENNEEn anglais AVERAGE

    MOYENNE(nombre1; [nombre2]; …)

    Calcule la moyenne : la somme divisée par le nombre de valeurs.

  • MINEn anglais MIN

    MIN(nombre1; [nombre2]; …)

    Renvoie la plus petite valeur.

  • MAXEn anglais MAX

    MAX(nombre1; [nombre2]; …)

    Renvoie la plus grande valeur.

  • NBEn anglais COUNT

    NB(valeur1; [valeur2]; …)

    Compte les cellules qui contiennent un nombre.

  • NBVALEn anglais COUNTA

    NBVAL(valeur1; [valeur2]; …)

    Compte les cellules non vides (nombres ou texte).

  • NB.VIDEEn anglais COUNTBLANK

    NB.VIDE(plage)

    Compte les cellules vides.

  • ARRONDIEn anglais ROUND

    ARRONDI(nombre; nb_décimales)

    Arrondit au nombre de décimales voulu.

  • ARRONDI.SUPEn anglais ROUNDUP

    ARRONDI.SUP(nombre; nb_décimales)

    Arrondit toujours vers le haut.

  • ARRONDI.INFEn anglais ROUNDDOWN

    ARRONDI.INF(nombre; nb_décimales)

    Arrondit toujours vers le bas.

  • ENTEn anglais INT

    ENT(nombre)

    Garde la partie entière.

  • ABSEn anglais ABS

    ABS(nombre)

    Renvoie la valeur sans son signe.

  • MODEn anglais MOD

    MOD(nombre; diviseur)

    Renvoie le reste d’une division.

  • SIEn anglais IF

    SI(test; valeur_si_vrai; [valeur_si_faux])

    Pose une question : si c’est vrai, renvoie une valeur, sinon une autre.

  • ETEn anglais AND

    ET(test1; [test2]; …)

    VRAI seulement si toutes les conditions sont vraies.

  • OUEn anglais OR

    OU(test1; [test2]; …)

    VRAI dès qu’une condition est vraie.

  • NONEn anglais NOT

    NON(test)

    Inverse VRAI et FAUX.

  • SI.CONDITIONSEn anglais IFS

    SI.CONDITIONS(test1; valeur1; …)

    Teste plusieurs conditions dans l’ordre et renvoie la première qui est vraie.

  • NB.SIEn anglais COUNTIF

    NB.SI(plage; critère)

    Compte les cellules qui respectent un critère.

  • SOMME.SIEn anglais SUMIF

    SOMME.SI(plage; critère; [somme_plage])

    Additionne seulement les lignes qui respectent un critère.

  • MOYENNE.SIEn anglais AVERAGEIF

    MOYENNE.SI(plage; critère; [moyenne_plage])

    Fait la moyenne des lignes qui respectent un critère.

  • NB.SI.ENSEn anglais COUNTIFS

    NB.SI.ENS(plage_critères1; critère1; …)

    Compte les lignes qui respectent plusieurs critères à la fois.

  • SOMME.SI.ENSEn anglais SUMIFS

    SOMME.SI.ENS(somme_plage; plage_critères1; critère1; …)

    Additionne les lignes qui respectent plusieurs critères. La plage à additionner vient en premier.

  • MOYENNE.SI.ENSEn anglais AVERAGEIFS

    MOYENNE.SI.ENS(moyenne_plage; plage_critères1; critère1; …)

    Fait la moyenne des lignes qui respectent plusieurs critères.

  • MAX.SI.ENSEn anglais MAXIFS

    MAX.SI.ENS(plage_max; plage_critères1; critère1; …)

    Renvoie le plus grand nombre parmi les lignes qui respectent les critères.

  • MIN.SI.ENSEn anglais MINIFS

    MIN.SI.ENS(plage_min; plage_critères1; critère1; …)

    Renvoie le plus petit nombre parmi les lignes qui respectent les critères.

  • GAUCHEEn anglais LEFT

    GAUCHE(texte; [nb_car])

    Garde les premiers caractères d’un texte.

  • DROITEEn anglais RIGHT

    DROITE(texte; [nb_car])

    Garde les derniers caractères d’un texte.

  • STXTEn anglais MID

    STXT(texte; départ; nb_car)

    Extrait un morceau au milieu d’un texte.

  • NBCAREn anglais LEN

    NBCAR(texte)

    Compte les caractères d’un texte (espaces compris).

  • MAJUSCULEEn anglais UPPER

    MAJUSCULE(texte)

    Met un texte en majuscules.

  • MINUSCULEEn anglais LOWER

    MINUSCULE(texte)

    Met un texte en minuscules.

  • NOMPROPREEn anglais PROPER

    NOMPROPRE(texte)

    Met une majuscule au début de chaque mot.

  • SUPPRESPACEEn anglais TRIM

    SUPPRESPACE(texte)

    Enlève les espaces en trop.

  • CONCATEn anglais CONCAT

    CONCAT(texte1; [texte2]; …)

    Colle plusieurs textes ou une plage entière.

  • SUBSTITUEEn anglais SUBSTITUTE

    SUBSTITUE(texte; ancien_texte; nouveau_texte)

    Remplace un morceau de texte par un autre.

  • RECHERCHEVEn anglais VLOOKUP

    RECHERCHEV(valeur_cherchée; table; no_colonne; [valeur_proche])

    Cherche une valeur dans la 1re colonne d’un tableau et renvoie ce qui se trouve sur la même ligne, dans la colonne demandée.

  • RECHERCHEHEn anglais HLOOKUP

    RECHERCHEH(valeur_cherchée; table; no_ligne; [valeur_proche])

    Comme RECHERCHEV, mais cherche dans la 1re ligne.

  • RECHERCHEXEn anglais XLOOKUP

    RECHERCHEX(valeur_cherchée; plage_recherche; plage_résultat; [si_non_trouvé])

    Cherche une valeur dans une plage et renvoie la cellule correspondante d’une autre plage, à gauche comme à droite.

  • INDEXEn anglais INDEX

    INDEX(plage; no_ligne; [no_colonne])

    Renvoie la cellule située à une position donnée dans une plage.

  • EQUIVEn anglais MATCH

    EQUIV(valeur_cherchée; plage; [type])

    Donne la position d’une valeur dans une plage (1, 2, 3…). Mets 0 pour une correspondance exacte.

  • SIERREUREn anglais IFERROR

    SIERREUR(valeur; valeur_si_erreur)

    Remplace une erreur par la valeur de ton choix.

Verrou ouvert !Jusqu'à trois étoiles par niveau, 99 en tout. Et à chaque nouvelle notion, un bifton de plus.
Le carnet, rangé par zoneUn aide-mémoire qui se remplit au fil de l'évasion, avec les mots de Pivot plutôt que ceux d'un manuel.

Centres de formation, entreprises, enseignement supérieur

Le module tableur que vos apprenants terminent

  • Assigné en un clic : vous assignez Cellule 404 à une classe, chacun joue dans son navigateur, sur ordinateur ou sur téléphone.
  • Suivi niveau par niveau : qui avance, qui bloque, et sur quelle notion (références avec $, SI, RECHERCHEV, tableaux croisés…).
  • Des formules écrites, pas cochées : chaque réponse est rejouée sur d'autres données. On ne valide pas un niveau en recopiant un résultat.
  • Rien à installer : le tableur est dans le jeu. Pas besoin d'avoir Excel sur le poste, pas de fichier à distribuer.
  • ~4 h de pratique en niveaux de quelques minutes, des premières adresses aux tableaux croisés dynamiques.

Vous avez déjà votre propre cours ? Nous pouvons aussi en faire un jeu sur mesure, à partir de vos contenus.

Questions

Tout savoir sur Cellule 404

Faut-il avoir Excel pour jouer ?
Non. Le jeu embarque son propre petit tableur, qui lit les formules comme Excel le fait. Il tourne dans le navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone : rien à installer, aucun fichier à ouvrir.
Est-ce que ce sont les vraies formules d’Excel ?
Oui. En français, on écrit SOMME, RECHERCHEV, et on sépare les arguments par un point-virgule, comme dans Excel en français. En anglais, ce sont SUM, VLOOKUP et la virgule. Les deux écritures sont toujours acceptées. Cellule 404 est un jeu indépendant : Excel est une marque de Microsoft, qui n’est pas associé à ce jeu.
Faut-il déjà connaître les tableurs ?
Non. Le premier niveau explique ce qu’est l’adresse d’une cellule et fait écrire =B2+C2. Chaque notion arrive ensuite sur un bifton de Pivot, avec sa syntaxe et un exemple, et un indice en trois temps reste disponible quand on bloque.
Pourquoi un nombre tapé à la main n’ouvre-t-il pas la serrure ?
Parce que chaque formule est rejouée sur d’autres données. Si le total ne suit pas quand les chiffres changent, c’est que la formule ne lit pas les cellules. C’est la différence entre connaître le résultat et savoir écrire la formule.
Jusqu’où va le jeu ?
Des adresses de cellules jusqu’aux fonctions de recherche (RECHERCHEV, INDEX + EQUIV, RECHERCHEX), à SIERREUR, aux SI imbriqués et aux tableaux croisés dynamiques avec lignes, colonnes, valeurs et filtres. 33 niveaux en 6 zones.
Combien de temps faut-il pour finir Cellule 404 ?
Comptez environ 4 h pour les 33 niveaux. Chaque niveau dure quelques minutes et la progression est sauvegardée : on reprend où on s’était arrêté.
Peut-on utiliser Cellule 404 en formation ?
Oui, c’est fait pour. Un formateur l’assigne à sa classe en un clic et suit la progression de chaque apprenant, niveau par niveau : qui avance, qui bloque, et sur quelle notion.
Le jeu fonctionne-t-il sur téléphone et en anglais ?
Oui aux deux. Sur téléphone, on monte ses formules et ses tableaux croisés en touchant les cellules et les pastilles, sans ouvrir le clavier. Le jeu est en français et en anglais, on change de langue depuis l’accueil ou les réglages.
Cellule 404 est-il gratuit ?
Oui : Cellule 404 se joue gratuitement, dans le navigateur, sans rien installer. On peut même jouer en invité, sans créer de compte.

On s'évade ?

Pivot t'attend dans la cellule 404, un bifton entre les pattes. Première leçon : chaque case a une adresse. Dernière étape : un ordre de libération à ton prénom, à imprimer.

L'écran de fin : « Libre ! » et l'ordre de libération de Fort Classeur, tamponné « Libéré », au prénom du joueur

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