Une fiche par mouvement
Chaque salle s’ouvre sur une visite guidée par Camaïeu. Pour chaque mouvement : ce qu’il voulait, ses artistes, ses œuvres à connaître, une anecdote à raconter, et surtout trois indices pour le reconnaître.
Les grands mouvements artistiques, un tableau à la fois.
Visite un musée de chefs-d’œuvre, de la Joconde à la Nuit étoilée. Apprends les trois indices qui trahissent chaque mouvement, de la Renaissance au street art, peins à leur manière… et démasque M. Toc, le faussaire qui échange les étiquettes.
Bonjour ! Moi, c’est Camaïeu. Je prends la couleur de chaque salle… et je connais tous les tableaux. Je te fais visiter ?
Coup de PinceauBande-annonce
Renaissance
Baroque
Rococo
Néoclassicisme
Romantisme
Impressionnisme
Pointillisme
Postimpressionnisme
Expressionnisme
Abstraction
Pop art
Street art
Le concept
Baroque ou romantique ? Fauve ou expressionniste ? On croit qu’il faut des années de musée pour faire la différence. En fait, chaque mouvement se trahit par quelques détails qu’on apprend à voir : une lumière, une touche, une palette. Coup de Pinceau en donne trois par mouvement, puis les fait retrouver sur de vrais tableaux, jusqu’à ce que l’œil les repère tout seul.
Chaque salle s’ouvre sur une visite guidée par Camaïeu. Pour chaque mouvement : ce qu’il voulait, ses artistes, ses œuvres à connaître, une anecdote à raconter, et surtout trois indices pour le reconnaître.
On s’exerce sur de vrais tableaux : nommer le mouvement, trouver l’intrus, remettre une frise dans l’ordre, relier un artiste à son mouvement. Chaque réponse est expliquée, bonne ou mauvaise, avec les trois indices.
À l’atelier, un mouvement devient une recette : ce que devient le sujet, quelles couleurs, comment la peinture est posée. On règle trois cadrans, et la toile est repeinte sous nos yeux.
Fiche d’enquête
Dans le jeu, les indices sont notés sur une fiche épinglée au mur. On les lit pendant la visite, puis on les retrouve dans l’explication de chaque réponse. À force, on ne les lit plus : on les voit dans le tableau.
Et quand on se trompe, le jeu montre l’écart : Pointillisme, ce serait plutôt : petits points réguliers sur toute la toile.
Regarde bien les indices : je t’interroge juste après.
Essaie tout de suite
Dans chaque salle, un faussaire a échangé des cartels. Voici 6 manches tirées des duels des deux premières salles. Ce cartel dit-il vrai ? Si c’est un faux, corrige-le. Tu as trois loupes : chaque erreur en casse une.
J’ai mélangé les étiquettes des vieux maîtres. Une arche, un rideau rouge… tu crois vraiment voir la différence ?
Fiche d’enquête
M. Toc a peut-être changé l’étiquette. Elle annonce : .
Ce n’est pas « ». Corrige le cartel.
,
Tu as gardé loupe(s) sur 3 : dans un duel, ce sont tes étoiles. Dans le jeu, chaque duel compte dix manches, sans indice, et il y en a un au bout de chaque salle.
Plus de loupe ! Dans le jeu, on relit le catalogue, puis on revient lui rabattre son chapeau.
Dans le jeu
Un hall en toile de lin, une couleur de mur par salle, des cadres dorés, des cartels blancs, et un changement de page en trois coups de brosse. Une valse lente accompagne la visite. Clique sur une image pour l’agrandir.
Quatre mouvements par salle, une fiche pour chacun. On feuillette ses œuvres réelles, on lit ses trois indices, puis Camaïeu pose une première question sur chacun.
Le cartel ne dit que le titre : à nous de nommer le mouvement. La réponse arrive avec l’artiste, la date, le musée où le tableau est accroché, et les trois indices à vérifier sur la toile.
On reçoit une commande : un paysage, une nature morte, un chat sur les toits… à peindre à la manière d’un mouvement. Trois cadrans à régler, et la toile est repeinte à chaque choix par le jeu lui-même.
Avec ces réglages, tu as peint un tableau Baroque !
Chaque salle se termine face au faussaire. Dix manches où tout se mélange : cartels vrais ou faux, tableaux à nommer, intrus, fiche d’enquête, frise. Plus d’indice, plus de catalogue : il faut décider seul.
Tout le jeu se joue au doigt : on touche le tableau, on glisse la carte, on règle le chevalet. L’explication de chaque réponse monte depuis le bas de l’écran, par-dessus les boutons.
Hors parcours
Le jeu n’accroche que deux sortes de tableaux réels : des œuvres du domaine public (artiste mort depuis plus de 70 ans) et des œuvres publiées sous licence libre par leurs auteurs. Les 119 images viennent de Wikimedia Commons, et la fenêtre « Crédits des œuvres » les liste une par une, avec leur source et leur licence.
Dalí, Pollock, Warhol, Vasarely, Banksy… : leurs œuvres sont encore protégées. Le jeu ne les reproduit pas. À la place, il peint ses propres toiles à leur manière, et chaque fiche explique pourquoi.
À ton tour de peindre
Une version réduite de l’atelier du jeu : une nature morte, trois cadrans, quelques options chacun. Choisis une commande, règle le sujet, la couleur et la touche, puis signe. Chaque toile a été peinte par le moteur du jeu.
CommandeNature morte aux fruitsà la manière :
Le musée
On avance dans l’ordre de l’histoire. Chaque salle présente quatre mouvements et se termine par un duel contre M. Toc : il faut le gagner pour ouvrir la suivante. Camaïeu, lui, prend la couleur du mur.
Perspective, clair-obscur, pastels et colonnes : quatre siècles où l’on apprend à imiter le monde.
J’ai mélangé les étiquettes des vieux maîtres. Une arche, un rideau rouge… tu crois vraiment voir la différence ?
Orages romantiques, paysans réalistes, lumière impressionniste et points de Seurat : la peinture sort de l’atelier.
Des touches, des points… de loin, c’est pareil ! Personne ne remarquera mes fausses étiquettes.
Van Gogh tourbillonne, l’Art nouveau ondule, les fauves rugissent, les expressionnistes crient.
Ici, tout est criard. Fauve, expressionniste… qui fera la différence entre la joie et l’angoisse ?
Facettes cubistes, vitesse futuriste, grilles abstraites et farces de Dada : tout ce qu’on croyait savoir de l’art explose.
Des cubes, des grilles, des collages… même les conservateurs s’y perdent. Mes faux sont indétectables !
Les rêves surréalistes, les coulures de Pollock, les soupes de Warhol et les vertiges de l’op art.
Des rêves, des taches, des pubs… Bienvenue dans le brouillard, stagiaire.
Un cube, une phrase, une spirale de pierres, un pochoir sur un mur : l’art quitte le tableau, puis le musée.
Dernière salle, dernier tour : j’ai tout mélangé, de la Renaissance au street art. Bonne chance !
Une fiche par mouvement : ce qu’il voulait, trois indices pour le reconnaître, ses artistes, ses œuvres, une anecdote. Puis une première question sur chacun.
Nommer le mouvement d’un tableau, trouver l’intrus parmi quatre, ou reconnaître un mouvement à ses trois indices écrits.
Une commande à peindre « à la manière de ». On règle le sujet, la couleur et la touche : la toile est repeinte à chaque choix.
Une frise à remettre dans l’ordre, des artistes à relier à leur mouvement, et des cartes vrai ou faux à glisser.
Le duel contre M. Toc. Ce cartel dit-il vrai ? Sinon, il faut le corriger. Dix manches, sans indice, trois loupes.
Le catalogue
Le même « Paysage à la maison », repeint par le jeu à la manière de chaque mouvement. C’est ainsi que le musée montre aussi les mouvements récents, dont les œuvres célèbres sont encore protégées. Sous chaque toile, les trois indices à retenir.
À la fin de la visite
Les 6 salles expertisées, on reçoit un diplôme à imprimer, à son nom. Le grade dépend des étoiles gagnées :
Centres de formation, entreprises, enseignement supérieur
Questions
6 salles à expertiser, 24 mouvements à reconnaître, et un faussaire qui croit que personne ne verra la différence.
Dans les autres ailes
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