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Coup dePinceau : le jeu pour reconnaître les grands mouvements artistiques

Les grands mouvements artistiques, un tableau à la fois.

Visite un musée de chefs-d’œuvre, de la Joconde à la Nuit étoilée. Apprends les trois indices qui trahissent chaque mouvement, de la Renaissance au street art, peins à leur manière… et démasque M. Toc, le faussaire qui échange les étiquettes.

Camaïeu, le caméléon guide du musée, assis sur un pinceau

Bonjour ! Moi, c’est Camaïeu. Je prends la couleur de chaque salle… et je connais tous les tableaux. Je te fais visiter ?

  • 6 salles
  • 30 épreuves
  • 24 mouvements
  • 119 œuvres réelles
  • ~3 h · FR / EN
24 mouvements, de la Renaissance au street art

Coup de PinceauBande-annonce

  • La Joconde, Léonard de Vinci, v. 1503–1519 (détail) Renaissance
  • La Jeune Fille à la perle, Johannes Vermeer, v. 1665 (détail) Baroque
  • Les Hasards heureux de l’escarpolette, Jean-Honoré Fragonard, v. 1767 (détail) Rococo
  • Bonaparte franchissant le Grand-Saint-Bernard, Jacques-Louis David, 1801 (détail) Néoclassi­cisme
  • Le Radeau de la Méduse, Théodore Géricault, 1818–1819 (détail) Romantisme
  • Impression, soleil levant, Claude Monet, 1872 (détail) Impression­nisme
  • Un dimanche après-midi à l’Île de la Grande Jatte, Georges Seurat, 1884–1886 (détail) Pointillisme
  • La Nuit étoilée, Vincent van Gogh, 1889 (détail) Postimpression­nisme
  • Le Cri, Edvard Munch, 1893 (détail) Expression­nisme
  • Jaune-rouge-bleu, Vassily Kandinsky, 1925 (détail) Abstraction
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière du pop art (détail) Pop art
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière du street art (détail) Street art

Le concept

Un mouvement, trois indices

Baroque ou romantique ? Fauve ou expressionniste ? On croit qu’il faut des années de musée pour faire la différence. En fait, chaque mouvement se trahit par quelques détails qu’on apprend à voir : une lumière, une touche, une palette. Coup de Pinceau en donne trois par mouvement, puis les fait retrouver sur de vrais tableaux, jusqu’à ce que l’œil les repère tout seul.

I · Visiter

Une fiche par mouvement

Chaque salle s’ouvre sur une visite guidée par Camaïeu. Pour chaque mouvement : ce qu’il voulait, ses artistes, ses œuvres à connaître, une anecdote à raconter, et surtout trois indices pour le reconnaître.

II · Reconnaître

119 œuvres réelles

On s’exerce sur de vrais tableaux : nommer le mouvement, trouver l’intrus, remettre une frise dans l’ordre, relier un artiste à son mouvement. Chaque réponse est expliquée, bonne ou mauvaise, avec les trois indices.

III · Peindre

Un style, trois réglages

À l’atelier, un mouvement devient une recette : ce que devient le sujet, quelles couleurs, comment la peinture est posée. On règle trois cadrans, et la toile est repeinte sous nos yeux.

Fiche d’enquête

  1. Clair-obscur : fond noir, lumière dirigée
  2. Composition en diagonale, effet de théâtre
  3. Lourds drapés rouges, reflets dorés

Trois lignes au crayon, et c’est du baroque

Dans le jeu, les indices sont notés sur une fiche épinglée au mur. On les lit pendant la visite, puis on les retrouve dans l’explication de chaque réponse. À force, on ne les lit plus : on les voit dans le tableau.

Et quand on se trompe, le jeu montre l’écart : Pointillisme, ce serait plutôt : petits points réguliers sur toute la toile.

Camaïeu, ravi

Regarde bien les indices : je t’interroge juste après.

6salles du musée
30épreuves
24mouvements
119œuvres réelles
6duels contre M. Toc
~3 hde jeu

Essaie tout de suite

Démasque M. Toc

Dans chaque salle, un faussaire a échangé des cartels. Voici 6 manches tirées des duels des deux premières salles. Ce cartel dit-il vrai ? Si c’est un faux, corrige-le. Tu as trois loupes : chaque erreur en casse une.

M. Toc, le faussaire : haut-de-forme, moustache et monocle

J’ai mélangé les étiquettes des vieux maîtres. Une arche, un rideau rouge… tu crois vraiment voir la différence ?

Dans le jeu

Un musée, en plein jour

Un hall en toile de lin, une couleur de mur par salle, des cadres dorés, des cartels blancs, et un changement de page en trois coups de brosse. Une valse lente accompagne la visite. Clique sur une image pour l’agrandir.

La fiche de l’impressionnismeVisite guidée
Épreuve 1 · Visite guidée

Camaïeu fait la visite

Quatre mouvements par salle, une fiche pour chacun. On feuillette ses œuvres réelles, on lit ses trois indices, puis Camaïeu pose une première question sur chacun.

  • Une anecdote par mouvement : en 1874, un critique se moque d’Impression, soleil levant et traite toute la bande d’« impressionnistes ». Le surnom est resté.
  • Les fiches se rangent dans le Catalogue, avec une barre de maîtrise nourrie par les réponses.
  • Le Catalogue peut se rouvrir pendant une épreuve… sauf en plein duel.
Les Tournesols, reconnusL’œil du connaisseur
Épreuve 2 · L’œil du connaisseur

Un tableau, un style à nommer

Le cartel ne dit que le titre : à nous de nommer le mouvement. La réponse arrive avec l’artiste, la date, le musée où le tableau est accroché, et les trois indices à vérifier sur la toile.

  • Les mouvements des salles précédentes reviennent parmi les mauvaises réponses.
  • Trois étoiles sans erreur, deux avec une ou deux erreurs. Un indice (touche H) plafonne l’épreuve à deux étoiles.
  • Les œuvres d’un mouvement se relaient d’une épreuve à l’autre, pour qu’on les voie toutes.
Trouve l’intrusTrois tableaux viennent du même mouvement, le quatrième non. Les quatre sont toujours du même genre : quatre œuvres réelles, ou quatre toiles peintes par le jeu.
La fiche d’enquêtePlus de tableau du tout : seulement trois indices écrits à la main. Si on sait les lire sans l’image, c’est qu’on les a retenus.
Paysage à la maison, façon cubisteL’atelier
Épreuve 3 · L’atelier

Peindre « à la manière de »

On reçoit une commande : un paysage, une nature morte, un chat sur les toits… à peindre à la manière d’un mouvement. Trois cadrans à régler, et la toile est repeinte à chaque choix par le jeu lui-même.

  • Une recette fausse est corrigée cadran par cadran.
  • Si elle correspond à un autre mouvement, le jeu le dit : Avec ces réglages, tu as peint un tableau Baroque !
  • Aucun mouvement ne partage sa recette avec un autre.
La friseQuatre tableaux à toucher dans l’ordre où leurs mouvements sont apparus. Une frise ne réunit jamais deux mouvements nés à moins de huit ans d’écart : l’ordre ne se discute pas.
Les signaturesRenoir, Seurat, Géricault, Courbet : on touche un artiste, puis son mouvement. Chaque fiche en présente quatre.
Vrai ou faux ?Une carte à glisser à gauche ou à droite. Celle-ci est vraie : le tableau montre les « Trois Glorieuses » de juillet 1830, et non la Révolution de 1789.
La Nuit étoilée, cartel corrigéLe Faussaire
Épreuve 5 · Le Faussaire

Le duel contre M. Toc

Chaque salle se termine face au faussaire. Dix manches où tout se mélange : cartels vrais ou faux, tableaux à nommer, intrus, fiche d’enquête, frise. Plus d’indice, plus de catalogue : il faut décider seul.

  • Trois loupes : chaque erreur en casse une. Les loupes restantes font les étoiles.
  • Plus de loupe ? On relit le catalogue et on retente le duel.
  • Battre M. Toc ouvre la salle suivante.
Sur téléphone

Une salle dans la poche

Tout le jeu se joue au doigt : on touche le tableau, on glisse la carte, on règle le chevalet. L’explication de chaque réponse monte depuis le bas de l’écran, par-dessus les boutons.

  • Rien à installer : tout se passe dans le navigateur.
  • La progression est sauvegardée d’une session à l’autre.
  • En français ou en anglais, avec un réglage pour réduire les animations.

Hors parcours

Et quand on a envie de continuer

L’atelier libre6 sujets, 9 façons de traiter le sujet, 20 palettes, 12 touches, et la toile repeinte en direct. Le jeu reconnaît les 24 combinaisons qui sont la recette d’un mouvement et les range dans un nuancier.
Le vernissage75 secondes pour nommer un maximum de tableaux. Le combo monte jusqu’à ×5, une erreur coûte 5 secondes, et les mouvements ratés sont listés à la fin.
Le catalogueToutes les fiches rencontrées, rangées par salle. Chaque barre de maîtrise se remplit avec les bonnes réponses données sur ce mouvement.

De vraies œuvres, et rien d’emprunté

Le jeu n’accroche que deux sortes de tableaux réels : des œuvres du domaine public (artiste mort depuis plus de 70 ans) et des œuvres publiées sous licence libre par leurs auteurs. Les 119 images viennent de Wikimedia Commons, et la fenêtre « Crédits des œuvres » les liste une par une, avec leur source et leur licence.

Dalí, Pollock, Warhol, Vasarely, Banksy… : leurs œuvres sont encore protégées. Le jeu ne les reproduit pas. À la place, il peint ses propres toiles à leur manière, et chaque fiche explique pourquoi.

À ton tour de peindre

Règle ton chevalet

Une version réduite de l’atelier du jeu : une nature morte, trois cadrans, quelques options chacun. Choisis une commande, règle le sujet, la couleur et la touche, puis signe. Chaque toile a été peinte par le moteur du jeu.

CommandeNature morte aux fruitsà la manière :

Règle ton chevalet

Le musée

6 salles, de 1400 à aujourd’hui

On avance dans l’ordre de l’histoire. Chaque salle présente quatre mouvements et se termine par un duel contre M. Toc : il faut le gagner pour ouvrir la suivante. Camaïeu, lui, prend la couleur du mur.

  1. La Naissance de Vénus, Sandro Botticelli, v. 1485
    Salle 1 · 1400–1800

    Les Maîtres anciens

    Perspective, clair-obscur, pastels et colonnes : quatre siècles où l’on apprend à imiter le monde.

    • Renaissance
    • Baroque
    • Rococo
    • Néoclassicisme
    M. Toc

    J’ai mélangé les étiquettes des vieux maîtres. Une arche, un rideau rouge… tu crois vraiment voir la différence ?

    1. Visite guidée
    2. L’œil du connaisseur
    3. L’atelier
    4. Dates et signatures
    5. Le Faussaire
  2. Impression, soleil levant, Claude Monet, 1872
    Salle 2 · 1800–1890

    Le Siècle des révoltes

    Orages romantiques, paysans réalistes, lumière impressionniste et points de Seurat : la peinture sort de l’atelier.

    • Romantisme
    • Réalisme
    • Impressionnisme
    • Pointillisme
    M. Toc

    Des touches, des points… de loin, c’est pareil ! Personne ne remarquera mes fausses étiquettes.

    1. Visite guidée
    2. L’œil du connaisseur
    3. L’atelier
    4. Dates et signatures
    5. Le Faussaire
  3. La Nuit étoilée, Vincent van Gogh, 1889
    Salle 3 · 1886–1910

    La Couleur libérée

    Van Gogh tourbillonne, l’Art nouveau ondule, les fauves rugissent, les expressionnistes crient.

    • Postimpressionnisme
    • Art nouveau
    • Fauvisme
    • Expressionnisme
    M. Toc

    Ici, tout est criard. Fauve, expressionniste… qui fera la différence entre la joie et l’angoisse ?

    1. Visite guidée
    2. L’œil du connaisseur
    3. L’atelier
    4. Dates et signatures
    5. Le Faussaire
  4. Jaune-rouge-bleu, Vassily Kandinsky, 1925
    Salle 4 · 1907–1924

    Les Avant-gardes

    Facettes cubistes, vitesse futuriste, grilles abstraites et farces de Dada : tout ce qu’on croyait savoir de l’art explose.

    • Cubisme
    • Futurisme
    • Abstraction
    • Dada
    M. Toc

    Des cubes, des grilles, des collages… même les conservateurs s’y perdent. Mes faux sont indétectables !

    1. Visite guidée
    2. L’œil du connaisseur
    3. L’atelier
    4. Dates et signatures
    5. Le Faussaire
  5. Bouquet au vase bleu, peint par le jeu à la manière du pop art
    Salle 5 · 1924–1970

    Rêves et Gestes

    Les rêves surréalistes, les coulures de Pollock, les soupes de Warhol et les vertiges de l’op art.

    • Surréalisme
    • Expressionnisme abstrait
    • Pop art
    • Op art
    M. Toc

    Des rêves, des taches, des pubs… Bienvenue dans le brouillard, stagiaire.

    1. Visite guidée
    2. L’œil du connaisseur
    3. L’atelier
    4. Dates et signatures
    5. Le Faussaire
  6. Chat sur les toits, peint par le jeu à la manière du street art
    Salle 6 · 1960 →

    Hors du cadre

    Un cube, une phrase, une spirale de pierres, un pochoir sur un mur : l’art quitte le tableau, puis le musée.

    • Minimalisme
    • Art conceptuel
    • Land art
    • Street art
    M. Toc

    Dernière salle, dernier tour : j’ai tout mélangé, de la Renaissance au street art. Bonne chance !

    1. Visite guidée
    2. L’œil du connaisseur
    3. L’atelier
    4. Dates et signatures
    5. Le Faussaire

Dans chaque salle, 5 épreuves

  1. Visite guidée

    Une fiche par mouvement : ce qu’il voulait, trois indices pour le reconnaître, ses artistes, ses œuvres, une anecdote. Puis une première question sur chacun.

  2. L’œil du connaisseur

    Nommer le mouvement d’un tableau, trouver l’intrus parmi quatre, ou reconnaître un mouvement à ses trois indices écrits.

  3. L’atelier

    Une commande à peindre « à la manière de ». On règle le sujet, la couleur et la touche : la toile est repeinte à chaque choix.

  4. Dates et signatures

    Une frise à remettre dans l’ordre, des artistes à relier à leur mouvement, et des cartes vrai ou faux à glisser.

  5. Le Faussaire

    Le duel contre M. Toc. Ce cartel dit-il vrai ? Sinon, il faut le corriger. Dix manches, sans indice, trois loupes.

Le catalogue

Un paysage, 24 manières

Le même « Paysage à la maison », repeint par le jeu à la manière de chaque mouvement. C’est ainsi que le musée montre aussi les mouvements récents, dont les œuvres célèbres sont encore protégées. Sous chaque toile, les trois indices à retenir.

  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Renaissance
    v. 1400–1600

    Renaissance

    L’homme au centre, le monde en perspective.
    • Perspective : les lignes fuient vers un point
    • Composition calme et équilibrée
    • Contours fondus, lointains bleutés
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Baroque
    v. 1600–1750

    Baroque

    Ombre, lumière et grand spectacle.
    • Clair-obscur : fond noir, lumière dirigée
    • Composition en diagonale, effet de théâtre
    • Lourds drapés rouges, reflets dorés
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Rococo
    v. 1720–1770

    Rococo

    Légèreté, pastels et rubans.
    • Couleurs pastel : rose, bleu ciel, crème
    • Courbes, rubans et guirlandes de fleurs
    • Ambiance légère, décor raffiné
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Néoclassicisme
    v. 1760–1830

    Néoclassicisme

    Le retour à l’antique : ordre et vertu.
    • Colonnes et décors antiques
    • Dessin net, contours précis
    • Couleurs sobres et froides, comme du marbre
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Romantisme
    v. 1800–1850

    Romantisme

    L’émotion et la nature, plus fortes que la raison.
    • Ciel d’orage, brume, lumière qui perce
    • Personnage minuscule face à l’immensité
    • Contrastes dramatiques, nature déchaînée
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Réalisme
    v. 1848–1880

    Réalisme

    Peindre la vie telle qu’elle est.
    • Gens ordinaires au travail
    • Couleurs terreuses : bruns, gris, ocres
    • Rien n’est embelli, ciel gris et quotidien
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Impressionnisme
    v. 1874–1886

    Impressionnisme

    Saisir la lumière d’un instant.
    • Petites touches visibles, pas de contours
    • Couleurs claires, ombres colorées, pas de noir
    • Lumière du moment, reflets qui scintillent
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Pointillisme
    v. 1884–1900

    Pointillisme

    Des milliers de points, et l’œil fait le mélange.
    • Petits points réguliers sur toute la toile
    • Couleurs pures posées côte à côte
    • Bordure peinte, elle aussi en points
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Postimpressionnisme
    v. 1886–1905

    Postimpressionnisme

    Après l’impression, l’expression.
    • Touches épaisses qui tourbillonnent
    • Jaunes et bleus intenses
    • Formes simplifiées, cernées de sombre
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Art nouveau
    v. 1890–1910

    Art nouveau

    La nature devient décor.
    • Lianes et courbes « en coup de fouet »
    • Cadre décoré, grand cercle derrière le sujet
    • Aplats cernés, ors et couleurs douces
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Fauvisme
    v. 1905–1910

    Fauvisme

    La couleur lâchée comme un fauve.
    • Couleurs pures et « fausses » : arbres rouges…
    • Grands aplats, formes simplifiées
    • Contours épais, peinture joyeuse
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Expressionnisme
    v. 1905–1925

    Expressionnisme

    Peindre ce qu’on ressent, pas ce qu’on voit.
    • Formes tordues, tout penche et ondule
    • Couleurs violentes, ciel de sang
    • Gros traits noirs nerveux
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Cubisme
    v. 1907–1920

    Cubisme

    Montrer un objet de tous les côtés à la fois.
    • Formes éclatées en facettes
    • Plusieurs points de vue à la fois
    • Ocres, gris et bruns ; lettres peintes
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Futurisme
    v. 1909–1920

    Futurisme

    Vive la vitesse, les machines et le mouvement !
    • Formes répétées : un effet de vitesse
    • Lignes de force en diagonale
    • Couleurs électriques
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Abstraction
    à partir de 1910

    Abstraction

    Plus de sujet : des formes et des couleurs.
    • Aucun objet reconnaissable
    • Grille de lignes noires bien droites
    • Rouge, jaune, bleu, et beaucoup de blanc
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Dada
    v. 1916–1924

    Dada

    Tout casser, et en rire.
    • Collage de papiers découpés et de journaux
    • Morceaux et lettres assemblés au hasard
    • Humour absurde : moustache, rouages…
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Surréalisme
    v. 1924–1950

    Surréalisme

    Peindre les rêves avec précision.
    • Scène impossible, comme dans un rêve
    • Objets qui flottent, ombres très longues
    • Peinture lisse et précise ; une montre molle
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Expressionnisme abstrait
    v. 1945–1960

    Expressionnisme abstrait

    Le geste du peintre devient le tableau.
    • Coulures et projections sur toute la toile
    • Aucun sujet, aucun centre
    • On sent le geste et l’énergie du peintre
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Pop art
    v. 1955–1970

    Pop art

    La pub, la BD et les stars entrent au musée.
    • Couleurs vives de publicité
    • Gros contours noirs, points de trame de BD
    • Image répétée en série, ou bulle de BD
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Op art
    années 1960

    Op art

    Des tableaux qui font bouger les yeux.
    • Illusion de mouvement ou de relief
    • Lignes serrées qui ondulent
    • Noir et blanc très contrasté
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Minimalisme
    années 1960

    Minimalisme

    Tout enlever, jusqu’à l’essentiel.
    • Presque rien : une forme, une couleur
    • Formes identiques répétées à intervalles égaux
    • Aucune émotion, aucune histoire
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Art conceptuel
    à partir de 1965

    Art conceptuel

    L’idée compte plus que l’objet.
    • Des mots à la place de l’image
    • Une définition, une consigne, un certificat
    • Presque rien à regarder, tout à penser
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Land art
    à partir de 1968

    Land art

    Sortir du musée : le paysage devient l’œuvre.
    • Œuvre faite dans la nature, pas sur une toile
    • Matériaux bruts : pierres, terre, eau
    • Spirales et lignes tracées à même le sol
  • Paysage à la maison, peint par le jeu à la manière : Street art
    depuis les années 1970

    Street art

    La rue est la plus grande galerie du monde.
    • Peint sur un mur de briques, dans la rue
    • Pochoir, bombe aérosol, coulures
    • Noir et blanc, une seule couleur vive, un tag

À la fin de la visite

Ce qu’on sait en sortant

  • Reconnaître 24 mouvements, de la Renaissance au street art, à trois indices chacun.
  • Les situer dans le temps : remettre quatre tableaux dans l’ordre, de 1400 à aujourd’hui.
  • Relier les artistes à leur mouvement : Rembrandt et le baroque, Seurat et le pointillisme, Kandinsky et l’abstraction.
  • Expliquer un style avec trois questions : que devient le sujet, quelles couleurs, comment la peinture est posée ?
  • Raconter une histoire par mouvement : « baroque » vient du portugais barroco, une perle irrégulière. Au départ, c’était une moquerie.
  • Lire un cartel… et savoir quand il ment.

Les 6 salles expertisées, on reçoit un diplôme à imprimer, à son nom. Le grade dépend des étoiles gagnées :

  1. Guide du musée
  2. Conservateur·rice du musée
  3. Conservateur·rice en chef
Le diplômeSigné Camaïeu, guide · M. Toc, faussaire (démasqué)

Centres de formation, entreprises, enseignement supérieur

Des repères en histoire de l’art, en ~3 h de jeu

  • Assigné en un clic : vous ajoutez le jeu à une classe, vos apprenants jouent dans leur navigateur, sur ordinateur ou sur téléphone.
  • Suivi épreuve par épreuve : qui avance, qui bloque, et sur quelle notion (maîtres anciens, XIXe siècle, avant-gardes, art contemporain).
  • Sans prérequis : chaque salle commence par la leçon, chaque réponse est expliquée. Utile en culture générale, en préparation d’oraux et de concours, comme en tourisme, médiation, communication ou design.
  • Des images en règle : œuvres du domaine public ou publiées sous licence libre par leurs auteurs, créditées une par une dans le jeu.
  • Et votre propre cours ? Reverb Games en fait aussi un jeu sur-mesure, fidèle à votre contenu, avec le même suivi de chaque apprenant.

Questions

Tout savoir sur Coup de Pinceau

Faut-il s’y connaître en art pour jouer à Coup de Pinceau ?
Non. Chaque salle commence par une visite guidée : une fiche par mouvement, avec trois indices pour le reconnaître. On n’est interrogé que sur les mouvements déjà rencontrés, et chaque réponse est expliquée, qu’elle soit bonne ou mauvaise.
Quels mouvements artistiques apprend-on ?
24 mouvements, dans l’ordre de la visite : Les Maîtres anciens (renaissance, baroque, rococo, néoclassicisme) ; Le Siècle des révoltes (romantisme, réalisme, impressionnisme, pointillisme) ; La Couleur libérée (postimpressionnisme, art nouveau, fauvisme, expressionnisme) ; Les Avant-gardes (cubisme, futurisme, abstraction, dada) ; Rêves et Gestes (surréalisme, expressionnisme abstrait, pop art, op art) ; Hors du cadre (minimalisme, art conceptuel, land art, street art).
Les tableaux du jeu sont-ils de vraies œuvres ?
Oui pour 119 d’entre eux : des œuvres du domaine public (artiste mort depuis plus de 70 ans) ou publiées sous licence libre par leurs auteurs. Elles viennent de Wikimedia Commons et sont créditées une par une dans le jeu. Les chefs-d’œuvre récents, encore protégés (Dalí, Pollock, Warhol, Banksy…), ne sont pas reproduits : le jeu peint ses propres toiles « à leur manière ».
Combien de temps faut-il pour finir Coup de Pinceau ?
Comptez environ 3 h pour les 30 épreuves des 6 salles. La progression est sauvegardée : on peut s’arrêter et reprendre où l’on en était. Ensuite, l’atelier libre et le vernissage (75 secondes pour nommer un maximum de tableaux) permettent de continuer à s’exercer.
Peut-on utiliser Coup de Pinceau en formation ?
Oui. Un formateur l’assigne à sa classe en un clic et suit la progression de chaque apprenant, épreuve par épreuve. Le jeu convient aux centres de formation pour adultes, aux entreprises et à l’enseignement supérieur : aucun prérequis en histoire de l’art n’est nécessaire.
Coup de Pinceau est-il gratuit ?
Oui, Coup de Pinceau se joue gratuitement, directement dans le navigateur.
Peut-on jouer sur téléphone, ou au clavier ?
Oui. Le jeu fonctionne sur ordinateur comme sur téléphone, sans rien installer. Au clavier : 1 à 4 pour répondre, ← → pour le vrai ou faux et la visite guidée, H pour un indice, Entrée pour continuer. Les réglages permettent de couper la musique ou les bruitages et de réduire les animations.
Le jeu est-il en français ?
Oui, en français et en anglais : on change de langue avec le bouton EN / FR de l’accueil, ou dans les réglages.

Le musée ouvre ses portes

6 salles à expertiser, 24 mouvements à reconnaître, et un faussaire qui croit que personne ne verra la différence.

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