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Immeuble des Tilleuls

Point de Rassemblement : apprendre la sécurité incendie au travail en jouant

La sécurité incendie, ça s’apprend avant le feu.

Dans un immeuble de bureaux et d’ateliers, Tison, salamandre guide-file en chasuble orange, te fait descendre palier par palier. Tu éteins un feu en retirant un côté du triangle, tu portes le bon extincteur au bon foyer, tu fais ta ronde, tu appelles les secours, puis tu évacues un étage en temps réel et tu fais l’appel au point de rassemblement.

  • 6 paliers
  • 30 niveaux
  • 9 mécaniques
  • ≈ 2 h 30
  • FR / EN
La bande-annonce : une minute, un départ de feu, quatre questions

Bonjour. Tison, guide-file du 2e étage. Je marche devant, tu me suis. Pour l’instant.

Tison, la mascotte du jeu : une salamandre sombre à taches jaunes, en chasuble orange, les paupières lourdes

Le principe

On n’apprend pas un réflexe en cochant une case

Le jour du feu, personne ne récite. On fait. Alors le jeu fait faire : chaque notion arrive avec une situation, un plan d’étage ou un extincteur à choisir, et chaque geste reçoit son explication, juste ou non.

Une leçon avant

Chaque niveau s’ouvre sur trois ou quatre lignes : les mots nouveaux y sont expliqués avant d’être utilisés.

Un geste pendant

Tu agis sur la situation : retirer, porter, viser, corriger, composer, poser, marcher, compter.

Une explication après

Une erreur coûte une étoile et le jeu continue. Chaque niveau réussi laisse une fiche réflexe : l’idée en trois lignes.

À toi

Éteindre, c’est retirer un côté

Trois départs de feu du premier palier, tels qu’ils sont dans le jeu. Choisis un geste, puis dis quel côté du triangle tu as retiré.

Palier 1 · Le feu1.1 · Trois côtés

Choisis un geste, puis touche le côté du triangle que tu as retiré

La leçon qui précède

  • Pour qu’un feu existe, il faut trois choses en même temps. C’est le triangle du feu.
  • Un combustible : une matière capable de brûler (bois, papier, essence, butane, et même l’aluminium).
  • Un comburant : ce qui, en se combinant avec le combustible, permet la combustion. Presque toujours l’oxygène de l’air.
  • Une source d’inflammation : l’énergie qui déclenche la réaction (électricité, travail par point chaud, flamme nue, cigarette).
Tison, songeur, une patte sous le menton

Éteindre, c’est enlever. Pas ajouter. Les gens ajoutent beaucoup.

Comment on joue

Neuf mécaniques, aucun quiz

Chacune a été dessinée pour une notion. Sous chaque nom, la consigne telle que le jeu l’écrit.

Le triangle du feu

Choisis un geste, puis touche le côté du triangle que tu as retiré

Quelque chose brûle. On choisit un geste : celui qui marche retire un côté du triangle, et le feu s’éteint. Un geste qui nourrit le feu le fait grossir, et le jeu dit pourquoi.

Le bon extincteur

Touche l’appareil à porter au feu, ou fais-le glisser sur les flammes

Un feu et un râtelier. Chaque appareil montre les lettres de son étiquette. On porte le bon au feu, puis on choisit sa distance et l’endroit que l’on vise.

Dans l’ordre

Touche les gestes dans l’ordre où on les fait

Les gestes sont mélangés sur la table : la goupille, la percussion, l’approche, le profil, la visée. Seul le geste suivant est accepté, et chacun dit pourquoi il vient là.

La ronde

Touche un point du plan, puis dis ce que tu en penses

Un plan d’étage et des points numérotés. Pour chacun : rien à signaler, ou à corriger ? Puis le bon geste : retirer une cale, dégager une issue, faire contrôler une prise. Corriger ce qui va bien coûte une étoile aussi.

L’alerte

Compose le numéro, puis touche le combiné vert

Un vrai clavier pour composer le numéro, puis l’opérateur pose ses questions une par une. On répond avec la bonne phrase, parmi des phrases vraies, vagues ou inutiles.

La signalétique

Touche un panneau, puis l’emplacement où le poser, ou fais-le glisser

Un plan avec des emplacements vides et un plateau de panneaux. Sorties, extincteurs, déclencheur d’alarme, espace d’attente sécurisé : chacun à sa place.

L’évacuation

Touche l’endroit où aller. Flèches du clavier : un pas

Le plan, en temps réel. Guide-file, on mène le groupe à la sortie sûre la plus proche. Serre-file, on vérifie chaque local et on sort en dernier. La fumée gagne, l’ascenseur est interdit, et des gens demandent une décision.

L’appel

Pour chaque nom de la liste : présent ou absent ?

Au point de rassemblement, chacun porte un badge. On pointe la liste, nom par nom, puis on rend compte : qui manque, qui attend dans un espace d’attente sécurisé.

Le tri

Touche le bac où va la carte, ou fais-la glisser dessus

Une carte à la fois, deux à cinq bacs : les trois côtés du triangle, les cinq classes de feux, alarme ou alerte, les trois rôles de l’évacuation. Chaque carte dit pourquoi.

À toi, encore

Ils sont tous rouges : lis l’étiquette

Quatre feux du deuxième palier. Sous chaque appareil, les lettres des classes de feux pour lesquelles il est fait.

Palier 2 · Les extincteurs2.1 · Lire l’étiquette

Touche l’appareil à porter au feu

Dans le jeu, ce n’est que le début

Une fois l’appareil choisi, il reste à se placer à la bonne distance (le CO2 porte moins loin que l’eau), à viser la base des flammes, à remettre les six gestes dans l’ordre, et à savoir quand on n’attaque pas.

2.1

L’étiquette décide

  • La lettre du feu doit figurer sur l’étiquette de l’appareil.
  • Eau pulvérisée : A. Avec additif : A, B. Poudre ABC : A, B, C. CO2 : B. Poudre D : métaux.
  • Au moins un extincteur à eau pulvérisée de 6 litres pour 200 m², et un appareil par niveau.
Tison, impassible

L’eau éteint presque tout. C’est le « presque » qui envoie les gens à l’hôpital.

Un niveau, de bout en bout

Cinq minutes, de la leçon à la fiche

Le niveau 3.1, « La ronde des bureaux » : Tison te donne le plan du 2e étage et te suit sans rien dire. Six points à regarder.

La leçon

Ce qu’il faut savoir

  • Chacun doit signaler les anomalies qu’il voit : un extincteur absent, une porte coupe-feu bloquée, un dégagement encombré.
  • Un dégagement est un passage qui mène à une sortie : couloir, escalier, porte. Le Code du travail veut qu’il soit toujours libre.
  • Une porte coupe-feu retient le feu et la fumée quand elle est fermée. Rien ne doit entraver sa fermeture.
  • Un extincteur doit être facile d’accès et signalé.

La ronde

Chaque point se juge : rien à signaler, ou à corriger ? Puis le bon geste. Ici, la porte coupe-feu du couloir est tenue ouverte par un carton plié.

La fiche réflexe

Le niveau se termine par ses étoiles, le mot de Tison, et la fiche à garder.

3.1

La ronde

  • Les dégagements (couloirs, escaliers, portes) restent toujours libres.
  • Rien n’entrave la fermeture d’une porte coupe-feu.
  • Un extincteur est facile d’accès et signalé. Toute anomalie se signale.

L’alarme sonne

Tu es guide-file. Six personnes te suivent.

Une étape du niveau 5.2, « Le plan d’évacuation », sans son chronomètre de fumée. Touche l’endroit où aller sur le plan : le guide prend le chemin le plus court.

Palier 5 · Évacuer5.2 · Le plan d’évacuation

Tu es guide-file, aux archives. L’escalier B, tout près, est plein de fumée.

Touche l’endroit où aller. Flèches du clavier : un pas

Tu es guide-file

Plan de l’étage de bureaux : trois pièces en haut, deux en bas, l’ascenseur au milieu, un escalier à chaque bout du couloir. L’escalier B, à droite, est plein de fumée.
Sur ton chemin

Une visiteuse, qui ne connaît pas l’immeuble, appuie sur le bouton de l’ascenseur.

Et quand on est serre-file

  • On passe dans chaque local de sa zone : le serre-file vérifie que tout le monde a bien évacué.
  • On retire la cale d’une porte coupe-feu : rien ne doit entraver sa fermeture.
  • On note qui attend dans l’espace d’attente sécurisé, et on en rend compte au coordinateur.
  • La fumée gagne en temps réel : un escalier sûr au départ peut ne plus l’être.

Le parcours

Six paliers, 30 niveaux, un immeuble à descendre

On descend l’immeuble palier par palier, jusqu’au point de rassemblement. Chaque palier se termine par un exercice chronométré : finir après la limite coûte une étoile, jamais le niveau.

1

Le feu

Ce qu’il lui faut pour brûler, et comment le lui enlever.

Un feu, c’est trois choses réunies au même endroit : un combustible, un comburant, une source d’inflammation. On apprend à retirer un côté du triangle, par refroidissement, étouffement ou isolement, à classer les feux en cinq classes, et pourquoi la fumée tue avant les flammes.

  • triangle du feu
  • combustible
  • comburant
  • source d’inflammation
  • refroidissement
  • étouffement
  • isolement
  • inhibition
  • classes A, B, C, D, F
  • fumées
  • monoxyde de carbone

Un feu, c’est un triangle. Trois côtés. Il lui en manque un, il n’y a plus de feu. Je n’ai rien inventé.

  1. 1.1 · Rez-de-chaussée · le magasinTrois côtés
  2. 1.2 · Rez-de-chaussée · l’atelierRetirer un côté
  3. 1.3 · Rez-de-chaussée · le magasinCinq classes
  4. 1.4 · Rez-de-chaussée · l’atelierLa fumée d’abord
  5. 1.5 · Exercice chronométré, 3 min 30Exercice : départ de feu au magasin
2

Les extincteurs

Lire l’étiquette, choisir, se placer, viser.

Ils sont tous rouges : c’est l’étiquette qui décide. Eau pulvérisée, additif, poudre ABC, CO2, poudre D. Puis les pièges : les métaux, l’huile de cuisson, le gaz, l’installation sous tension. Enfin les gestes dans l’ordre, la distance d’attaque, et le moment où l’on renonce.

  • étiquette
  • eau pulvérisée
  • additif
  • poudre ABC
  • CO2
  • poudre D
  • goupille
  • base des flammes
  • distance d’attaque
  • feu naissant ou incendie établi

Ils sont tous rouges. C’est pour ça qu’il y a une étiquette.

  1. 2.1 · Rez-de-chaussée · le râtelier du magasinLire l’étiquette
  2. 2.2 · Rez-de-chaussée · l’atelierLes pièges
  3. 2.3 · Cour de l’immeuble · zone d’exerciceLes gestes
  4. 2.4 · Cour de l’immeuble · zone d’exerciceLa bonne distance
  5. 2.5 · Exercice chronométré, 4 minExercice : cinq feux, cinq appareils
3

Prévenir

Faire sa ronde, et corriger ce qui ne va pas.

La ronde des bureaux, puis celle des ateliers : dégagements libres, portes coupe-feu qui se ferment, extincteurs accessibles, produits rangés, déchets évacués. Le permis de feu avant une soudure. Et la forme et la couleur des panneaux, pour les lire de loin.

  • dégagement
  • porte coupe-feu
  • bac de rétention
  • gestion des déchets
  • point chaud
  • permis de feu
  • interdiction
  • avertissement
  • obligation

Un incendie évité ne fait pas de bruit. C’est pour ça que personne ne me remercie.

  1. 3.1 · 2e étage · les bureauxLa ronde des bureaux
  2. 3.2 · Rez-de-chaussée · les ateliersL’atelier et le magasin
  3. 3.3 · Rez-de-chaussée · l’atelierLe permis de feu
  4. 3.4 · Rez-de-chaussée · les ateliersRonds, triangles, carrés
  5. 3.5 · Exercice chronométré, 4 minExercice : la ronde chronométrée
4

Alarme et alerte

Prévenir ceux qui sont dedans, appeler ceux qui viennent.

Deux mots qui se ressemblent, deux gestes différents. L’alarme prévient les personnes présentes, l’alerte prévient les secours. On compose le bon numéro, on construit un message d’alerte complet, et on vérifie que la consigne de sécurité incendie est affichée là où il faut.

  • alarme
  • alerte
  • déclencheur manuel
  • 18
  • 15
  • 112
  • 114
  • message d’alerte
  • consigne de sécurité incendie

L’alarme, c’est pour ceux qui sont dedans. L’alerte, c’est pour ceux qui ont le camion.

  1. 4.1 · Accueil · le tableau d’alarmeAlarme ou alerte ?
  2. 4.2 · Accueil · le téléphoneLe bon numéro
  3. 4.3 · Accueil · le téléphoneLe message d’alerte
  4. 4.4 · 2e étage · les bureauxLa consigne
  5. 4.5 · Exercice chronométré, 3 min 30Exercice : l’appel aux secours
5

Évacuer

Guide-file, serre-file, et tout le monde dehors.

Trois rôles : le guide-file devant, le serre-file derrière, le coordinateur qui rassemble les informations. On complète le plan d’évacuation, on mène un groupe à la sortie sûre la plus proche, on vérifie un étage local par local, puis on descend jusqu’au point de rassemblement pour l’appel.

  • guide-file
  • serre-file
  • coordinateur d’évacuation
  • plan d’évacuation
  • espace d’attente sécurisé
  • point de rassemblement
  • recensement

Je marche devant. Ce n’est pas de l’autorité. C’est de la géométrie.

  1. 5.1 · 2e étage · les bureauxChacun son rôle
  2. 5.2 · 2e étage · le couloirLe plan d’évacuation
  3. 5.3 · 2e étage · les bureauxSerre-file
  4. 5.4 · L’immeuble en coupe · jusqu’au parkingLe point de rassemblement
  5. 5.5 · Exercice chronométré, 4 min 30Exercice : évacuer le 2e étage
6

L’exercice général

Tout l’immeuble, du premier signal au compte rendu.

Ce que la loi demande d’un exercice : au moins tous les six mois, et tout est noté dans un registre. Puis l’immeuble entier : le départ de feu, l’alerte, le 2e étage en guide-file, le 1er en serre-file, la descente, l’appel et le compte rendu.

  • exercices tous les six mois
  • registre
  • trois actions simultanées
  • compte rendu

Un exercice raté, c’est une bonne nouvelle. On l’écrit dans le registre, et on recommence.

  1. 6.1 · Accueil · le registreTous les six mois
  2. 6.2 · Rez-de-chaussée · le magasinDépart de feu
  3. 6.3 · 2e étage, puis le parkingLe 2e étage se vide
  4. 6.4 · 1er étage, puis le parkingLe 1er étage, en dernier
  5. 6.5 · Exercice chronométré, 7 minL’exercice général
Point de rassemblementEn bas de l’immeuble, dehors : l’attestation et la fiche à emporter.

Ce qui reste

Les six réflexes du jour du feu

La fiche que le jeu imprime à la fin, mot pour mot. Les consignes affichées dans chaque établissement passent avant elle.

  1. Donner l’alarmeToute personne qui aperçoit un début d’incendie donne l’alarme, sans attendre les personnes désignées. L’alarme prévient ceux qui sont dans le bâtiment.
  2. Alerter les secours : 18 ou 112Nom et adresse exacts, numéro de téléphone, ce qui se passe, l’endroit précis, le nombre de blessés. On ne raccroche jamais avant les secours.
  3. Attaquer le feu seulement s’il commenceAvec un appareil dont l’étiquette porte la lettre du feu, à la bonne distance, en visant la base des flammes. Un incendie établi, c’est pour les secours.
  4. Évacuer rapidement, sans précipitationPar la sortie sécurisée la plus proche. Jamais l’ascenseur. Jamais de retour au vestiaire ou au poste de travail.
  5. Rejoindre le point de rassemblementOn s’y regroupe pour être comptés, sans gêner les secours. Personne ne reste devant l’entrée.
  6. Signaler qui manque et qui attendAu coordinateur d’évacuation, qui rend compte aux sapeurs-pompiers : les absents, et les personnes en espace d’attente sécurisé.

Ce que le jeu ne remplace pas. Ce jeu couvre la théorie et les réflexes. Il ne remplace ni la manipulation réelle d’un extincteur, ni l’exercice d’évacuation sur site, ni les consignes propres à ton établissement. C’est écrit sur l’attestation de fin, qui est une attestation de jeu, sans valeur officielle.

L’attestation, à son prénom, avec les notions vues
La fiche à emporter, et ce qu’il reste à faire en vrai

24 fiches réflexes

L’idée de chaque niveau, en trois lignes

Six d’entre elles, une par palier, telles que le jeu les donne.

1.1

Le triangle du feu

  • Combustible : ce qui brûle (bois, papier, essence, gaz, métaux).
  • Comburant : ce qui permet de brûler, presque toujours l’oxygène de l’air.
  • Source d’inflammation : l’énergie qui déclenche. Sans l’un des trois, pas de feu.
2.3

Le mode d’emploi

  • Vérifier la classe, enlever la goupille, percuter si nécessaire.
  • S’approcher en se baissant, se présenter de profil, le dos au vent.
  • Presser la poignée et viser la base des flammes.
3.1

La ronde

  • Les dégagements (couloirs, escaliers, portes) restent toujours libres.
  • Rien n’entrave la fermeture d’une porte coupe-feu.
  • Un extincteur est facile d’accès et signalé. Toute anomalie se signale.
4.3

Le message d’alerte

  • Nom et adresse exacts, numéro de téléphone.
  • Type de problème, localisation précise, nombre de blessés.
  • Ne jamais raccrocher avant les secours.
5.1

Trois rôles

  • Guide-file : dirige vers la sortie sécurisée la plus proche.
  • Serre-file : vérifie que tout le monde a évacué. Coordinateur : centralise et rend compte aux pompiers.
  • Jamais l’ascenseur. Jamais de retour au vestiaire ou au poste.
6.1

Les exercices

  • Exercices et essais du matériel : au moins tous les six mois.
  • On y apprend le signal d’alarme, les espaces d’attente sécurisés, les moyens de premier secours.
  • Date et observations au registre, à la disposition de l’inspection du travail.

D’où viennent les règles

  • Code du travailArticles R. 4227-28 à R. 4227-41 : extincteurs, alarme sonore, consigne de sécurité incendie, exercices et registre.
  • INRSLe dossier « Incendie sur le lieu de travail » et ses brochures : classes de feux, extincteurs, consignes, évacuation, permis de feu.
  • Signalisation de sécuritéL’arrêté du 4 novembre 1993 : les couleurs et les formes des panneaux. Les dessins du jeu sont simplifiés.

Centres de formation, entreprises, enseignement supérieur

La théorie incendie, jouée avant la pratique

  • Assigné en un clic : vous assignez Point de Rassemblement à une classe, chacun joue dans son navigateur, sur téléphone ou sur ordinateur. Rien à installer.
  • Suivi niveau par niveau : qui avance, qui bloque, et sur quelle notion (classes de feux, choix de l’extincteur, message d’alerte, rôle du serre-file…). Chaque erreur arrive avec l’explication que le joueur a reçue.
  • Environ 2 h 30 de jeu, en niveaux de cinq minutes : un palier par séance ou le parcours d’une traite, la progression est sauvegardée.
  • Des règles vérifiées à la source : Code du travail et INRS, dans leur version en vigueur. Les chiffres cités sont regroupés et sourcés.
  • Le temps sur site rendu à la pratique : le vocabulaire et les réflexes sont posés avant, la séance sur place sert à manipuler un extincteur et à faire l’exercice d’évacuation, que le jeu ne remplace pas.
Côté joueur : l’immeuble en coupe, ses six paliers et leur avancement

Avant une séance pratique

Arriver en sachant

Chacun connaît déjà les classes de feux, l’étiquette d’un extincteur et les rôles de l’évacuation. La séance commence par les gestes.

À l’accueil d’un nouvel arrivant

Les réflexes dès le premier jour

Alarme, alerte, évacuation, point de rassemblement : les bases, en attendant le prochain exercice de l’établissement.

Entre deux exercices

Entretenir ce qui s’oublie

Les exercices ont lieu au moins tous les six mois. Entre deux, un palier rejoué suffit à réveiller un réflexe.

Sur mesure

Votre cours devient un jeu

Vos locaux, vos consignes, un autre sujet : à partir de votre propre contenu, nous créons un jeu branché au même suivi.

Parler d’un jeu sur mesure

Questions

Tout savoir sur Point de Rassemblement

Point de Rassemblement remplace-t-il une formation incendie sur site ?
Non. Le jeu couvre la théorie et les réflexes : il ne remplace ni la manipulation réelle d’un extincteur, ni l’exercice d’évacuation sur site, ni les consignes propres à chaque établissement. L’attestation de fin le dit, et invite à demander la date du prochain exercice. Tenir un extincteur, sentir son poids et sa durée, marcher jusqu’au vrai point de rassemblement : cela ne s’apprend que sur place.
Faut-il déjà connaître la sécurité incendie pour jouer ?
Non. Chaque niveau commence par une courte leçon où chaque mot nouveau est expliqué : comburant, dégagement, porte coupe-feu, serre-file, espace d’attente sécurisé… Chaque réponse est commentée, juste ou non, et un indice attend derrière l’ampoule quand on bloque.
D’où viennent les règles et les chiffres du jeu ?
De sources officielles françaises uniquement, lues dans leur version en vigueur : le Code du travail (articles R. 4227-28 à R. 4227-41 sur l’extinction, l’alarme, les consignes et les exercices), l’arrêté du 4 novembre 1993 sur la signalisation de sécurité, le dossier « Incendie sur le lieu de travail » de l’INRS et ses brochures, et Service-Public pour les numéros d’urgence. Chaque chiffre cité est rattaché à sa source dans le dépôt du jeu. Ce qui n’a pas pu être vérifié à la source n’est pas dans le jeu.
Quelles notions le jeu fait-il travailler ?
Le triangle du feu et les procédés d’extinction ; les cinq classes de feux ; le choix d’un extincteur d’après son étiquette, les contre-indications, le mode d’emploi et les distances d’attaque ; la prévention (dégagements, portes coupe-feu, rangement des produits, permis de feu, signalisation) ; l’alarme, l’alerte, les numéros d’urgence et le message d’alerte ; la consigne de sécurité incendie ; l’évacuation avec ses trois rôles, le plan d’évacuation, l’espace d’attente sécurisé, le point de rassemblement et le recensement ; les exercices et leur registre.
Est-ce un quiz ?
Non. On agit sur des situations : on retire un côté du triangle du feu, on porte le bon extincteur au bon foyer, on fait sa ronde sur un plan d’étage, on compose le numéro des secours sur un clavier, on pose la signalétique, on évacue un étage en temps réel et on fait l’appel. Les quelques tris servent à fixer le vocabulaire.
Les panneaux du jeu sont-ils les pictogrammes officiels ?
Ce sont des dessins simplifiés, propres au jeu. Ils respectent les couleurs et les formes de la signalisation de sécurité française (rouge pour le matériel d’incendie et les interdictions, vert pour le secours et les sorties, triangle jaune pour l’avertissement, rond bleu pour l’obligation), mais ce ne sont pas les pictogrammes de la norme NF EN ISO 7010.
Combien de temps faut-il pour finir le jeu ?
Comptez environ 2 h 30 pour les 30 niveaux. Un niveau dure à peu près cinq minutes et la progression est sauvegardée : on peut jouer un palier par séance.
Que garde-t-on à la fin ?
Une fiche à imprimer, « Les six réflexes du jour du feu », et une attestation de fin de parcours à son prénom, avec les notions vues. C’est une attestation de jeu, sans valeur officielle : elle le dit elle-même.
Peut-on utiliser Point de Rassemblement en formation ?
Oui, c’est fait pour. Un formateur l’assigne à sa classe en un clic et suit la progression de chaque apprenant, niveau par niveau : qui avance, qui bloque, et sur quelle notion. Le jeu prépare ou prolonge la partie pratique, il ne s’y substitue pas.
Peut-on jouer sur téléphone, au clavier, en anglais ?
Oui aux trois. Le jeu est pensé d’abord pour un téléphone de 375 pixels de large : tout se joue au doigt, y compris le plan d’évacuation. Sur ordinateur, les chiffres répondent, les flèches déplacent le guide-file, H demande un indice et Entrée passe à la suite. La version anglaise garde les termes français entre parenthèses et rappelle que les règles sont celles du droit français.
Point de Rassemblement est-il gratuit ?
Oui : Point de Rassemblement se joue gratuitement, dans le navigateur, sans rien installer. On peut même jouer en invité, sans créer de compte.

Rendez-vous en bas

Tison a déjà sa chasuble. Premier niveau : « Trois côtés ». Dernier palier : l’exercice général, puis une attestation à ton prénom et six réflexes à garder.

Tison, une patte levée, presque souriant

Rapidement. Sans précipitation. Ce sont deux mots différents.

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